[창조경제] 창조전도사 김승래 소장의 불황극복 창조경영 이야기③
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[창조경제] 창조전도사 김승래 소장의 불황극복 창조경영 이야기③
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  • [ 57호] 승인 2015.07.16 16:38
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비즈니스 3.0 창조경제의 시대 ③
 

왜 상상해야 하는가?
만화가가 상상한 미래가 현실이 되다
1960년대와 70년대 유명했던 만화가 이정문 화백이 그린 ‘서기 2000년대 생활의 이모저모’란 한 장짜리 만화를 기억 하십니까?
움직이는 도로(지금의 에스카레이터), 원격진료, 인터넷, 태양열 주택, 심지어 스마트 폰까지 묘사 되어 있었습니다. 그땐 동네에 라디오도 한 두집 밖에 없었고, 학교 점심도 무료로 급식되던 빵으로 해결했으며, 운동화를 신은 학생이 반에서 한 두명(대부분 검정 고무신을 신었다) 정도였던 시절 이었습니다.
그래서 이 만화에서 그린 미래의 모습을 보고 흥분하기도 했고, 기대하기도 했으며, 정말 될 것인가? 안될 것인가? 반 친구들과 언쟁을 벌였던 기억이 납니다. 그런데 중요한 것은 50여년이 지난 지금 시점에서 평가해보는 것입니다.
모두 다 우리가 현실에서 누리고 있다는 것입니다. 이정문 화백의 예술가적 상상력이(그때는 어쩌면 아르키메데스의 초월적 상상력이란 느낌을 가졌을 수도 있었을 것이다) 과학적 상상력이란 실천과정을 거쳐(창의) 실제적 상상력으로 현실화 된(창조) 사례가 아닌가 합니다.
그러니 지금 우리가 상상하는 세계는 50년 후, 아니 그 보다 훨씬 빨리 현실화 될 수 있다는 기대나 믿음이 더 확실해지고 있음을 간과해선 안 된다고 봅니다. 지금 우리가 누리는 혜택은 과거에 그 누군가가 꾸었던 상상력의 결과입니다.
       
왜 상상해야 하는가?
인류가 번영하여 고도문명의 혜택을 누리고 있는 가장 큰 이유는 꿈을 꾸는 능력이 있었기 때문이라고 생각합니다. 꿈을 꾸고 상상하는 능력은 인간만이 가진 탁월한 능력이며, 상상력은 꿈을 실현시키는 과정 중 출발점이라고 할 수 있지요.
몽상가는 이제 헛된 생각을 하는 사람이 아닌 무한한 가능성을 지닌 사람이며, 창조의 시대는 이러한 꿈을 좀 더 구체적이고 사실적으로 꾸는 것이 필요한 때 입니다.
지금은 가상현실 기술을 이용하여 상상력을 미리 체험해보게 하는 기술로까지 발달하는 시대로 무엇이든지 꿈꾸면 체험할 수 있거나 될 수 있는 시대로 시간과 공간의 제약을 넘어 미래에 체험할 것을 미리 체험하는 기술까지 가지게 되었습니다.
오로지 그 답은 상상력이며, 출발점이라고 할 수 있습니다. 상상해야 하는 이유의 첫째는, 경직된 사고는 뒤쳐짐이기 때문입니다.
재미있는 퀴즈 중에 이런 문제가 있습니다. “밥상에 파리 5마리가 있다. 파리채로 한 마리를 잡았다. 몇 마리가 남았을까?” 상식적으로 생각하면 답은 4마리가 됩니다. 실제 4마리로 대답하는 사람이 많습니다. 그러나 답은 파리채 휘두를 때 모두 날아가고 남은 파리는 죽은 1마리뿐이기 때문입니다. 
넌센스 퀴즈 같기도 하지만 우리는 어느 새 상식이라는 규범과 틀, 그리고 한정된 견해 등으로 상식 밖에 있는 아이디어, 다른 각도에서 본 힌트들을 놓치고 있는 게 아닌가 느껴질 때가 많습니다.
유연함으로 경직됨을 극복해야 합니다. 중요한 것은 우리가 당연하다고 여기는 상식의 틀을 과감하게 깨뜨릴 때 비로소 성공할 수 있다는 점입니다.
인류 문명에 크게 기여한 사람들 대부분이 ‘유연한 두뇌의 소유자’, 즉 상상력(발상력)이 풍부했던 사람들이라는 사실이 이 점을 증명하고 있습니다. 사물을 유연하게 바라보는 일은 어느 시대에서든 필요해 보입니다. 끊임없이 변화하는 시대에 경직된 사고는 뒤쳐짐을 의미합니다.
둘째로, 끊임없이 좋은 아이디어를 요구하는 사회이기 때문입니다. 직장생활을 소재로 하는 TV 인기 드라마들의 공통점은(미생도 포함해서…) 부서간 아이디어 싸움의 연속인 부분이 많습니다.
직장인들의 직장생활은 참신한 기획의 연속이라고 봐도 과언이 아닙니다. 부서 내, 부서간 끊임없는 ‘성과가 있는 아이디어’의 싸움이 뚜렷하게 보입니다. 상사들은 입버릇처럼 ‘참신하고 좋은 기획’을 요구합니다. 이 ‘참신하고 좋은 기획’이란 최소의 비용(노력 포함)으로 최대의 효과(이익)를 내는 것이지요. 이러한 기획이 그때그때 바로 나온다면 얼마나 좋을까요? 그러나 결코 쉬운 일이 아닙니다.
그래서 요구되는 것이 발상력(상상력)을 통한 새롭고 참신한 일을 만들고 성과를 내는 것입니다.
셋째로, 세상의 변화 속도가 너무 빨라졌기 때문입니다. 우리는 지속적으로 생각의 자손을 잉태해야 합니다. “우리가 직면하는 중대한 문제는 우리가 그 문제를 발생시켰을 때의 사고의 수준으로 해결되지 않는다” 앨버트 아인시타인의 말입니다.
세상이 변화하고 새로운 정보가 자꾸 쏟아져 나오기 때문에 어제의 해법으로는 오늘의 문제를 해결할 수 없습니다. 우리의 사고도 유기체처럼 성장주기를 가지고 있어서 태어나고 성장하며 성숙하고 죽게 됩니다. 그래서 우리에게는 새로운 생각이라는 자손을 잉태할 방법이 필요합니다.
창조적인 상상력(발상력_사고)이 바로 그 방법이라고 봅니다. 이때, 지식은 상상력의 원료가 되기도 하지요. 그렇지만 지식이 있다고 해서 모두 창의적인 사람이 되는 것은 결코 아닙니다. 많은 지식을 가지고도 전혀 창의적이지 않은 사람도 많습니다. 지식은 머릿속에 그저 보관되어 있을 뿐입니다. 창조적인 사람이 되기 위해서 정말로 중요한 것은 얼마나 많은 지식을 가지고 있느냐가 아니라 그 지식으로 무엇을 하느냐가 아닌가 합니다. 상상력이 창의를 거쳐 창조하는 성과가 필요하기 때문입니다.

제 4의 물결 능동적으로 탈 때
우리는 농업, 산업, 정보화의 세 가지의 물결을 경험해 봤습니다. 제 4의 물결은 창의력과 문화의 물결입니다. 이 물결은 우리에게 기회와 위협을 동시에 가져다 주고 있습니다. 제 4의 물결은 상상을 통한 창의력이라는 역량이 기본적으로 필요한 물결입니다.
제 1의 물결은 농업혁명의 모습으로 우리에게 나타났습니다. 약 1만년 전 농업의 발명으로 시작되었고, 수 천 년에 걸쳐 이루어졌던 ‘농업혁명’으로 집약되며, 한 마디로 ‘쟁기 문명’이라고 할 수 있습니다. 이 때의 성과창출 시스템은 쟁기였고, 성과창출 방식은 씨앗을 뿌리고 수확해 부를 창출하는 키우는 것(Growing) 이었습니다.
제 2의 물결은 산업혁명의 모습으로 우리에게 나타났습니다. 약 300년간 진행되었으며, 산업혁명에 따른 ‘공장굴뚝 문명’ 이었습니다. 이때의 성과 창출 시스템과 방식은 공장 조립 라인이었고, 기술과 화석 연료 에너지의 결합에 의한 만드는 것(Making)이었습니다.
제 3의 물결은 컴퓨터를 통한 인터넷 발달과 정보화 혁명의 모습으로 나타나 약 20년간 진행되었다 컴퓨터와 인터넷 등장으로 정보 지식 혁명에 따른 새로운 세계를 경험했습니다. 이 때의 성과 창출시스템과 방식은 컴퓨터, 지식으로 서비스 하는 것(Serving), 생각하는 것(Thinking), 아는 것(Knowing), 경험하는 것(Experience)이었습니다.
또는 아는 것을 통해 올바르게 활용할 줄 아는 능력인 지혜가 중요하기도 한 시대였습니다. 제 4의 물결은 창의력_문화력의 모습으로 인간이 가지고 있는 창의력을 기반으로 창조가 발생하며, 창의력과 문화력을 키우는 것이 경쟁력의 근본이 되는 시대입니다.
제 4의 물결에서 핵심 경쟁력이며 구체적으로 실천이 필요한 것은 1) 창의적인 것(Create) 2) 기존의 것을 통한 재 창조(Something New), 3) 차별적인 것(Differential), 4) 따라 할 수 없는 독특한 것(Unique), 5) 나만의 것(Only One)을 만들거나 가지는 것입니다. 이것이 개인과 기업과 조직과 국가의 성과창출 시스템과 방식인 시대입니다.
우리는 과거에 변화와 혁신을 이야기 할 때마다 아프락사스(Ab raxas)의 알을 깨는 고통을 겪는 아픔을 이야기 해왔습니다. 이젠 아픔과 고통의 변화와 혁신 보다는 즐거우면서도 보람이 있고, 성과 있는 창조적 공진화인 상상력의 New Abraxas시대를 만들어 가는 것이 어떤가 생각해 봅니다.


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